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Vista previa anticipada: Surviving the Aftermath




El postapocalipsis es uno de los temas favoritos de muchos escritores y guionistas modernos, incluidos los juegos. Ya sea un desastre global como Fallout o un desastre local como Escape from Tarkov o Dying Light , las historias de supervivencia extrema son populares. Por lo general, estos juegos son películas de acción o juegos de rol, y la mayoría de las veces son una mezcla de estos géneros. Lo más interesante fue el anuncio de Surviving the Aftermath de Juegos Online Desura: una estrategia, especialmente un simulador de planificación urbana en un entorno post-apocalíptico, ya no es tan trillado.

Lo que sucedió exactamente con nuestra civilización en el futuro sombrío de Surviving the Aftermath , no se le dice al jugador, pero solo no quedó nada de los sobrevivientes, como es habitual en tales historias. Se nos ha confiado la gestión de un puñado de supervivientes que se encuentran cara a cara con todos los peligros del nuevo mundo. La población inicial de nuestra aldea puede verse influenciada al elegir la configuración al comienzo del juego: la cantidad de personas y recursos, la frecuencia de cataclismos y otras sutilezas que reemplazan el interruptor habitual "Fácil / medio / difícil" están disponibles para cambiar. . Pero no hay una opción de punto de partida, estamos contentos con generar un nuevo mapa.

Lo primero que nos advierte el juego es que entre los colonos hay niños que no trabajan, pero exigen las mismas condiciones de vida que el resto. Tienes que proporcionar, encontrar comida y construir casas, la base de cualquier estrategia de planificación urbana. Con el primero, todo es más o menos estándar: tenemos recolección, pesca y caza. Es una lástima que, a excepción de la recolección de bayas, el proceso en sí no se muestre de ninguna manera externamente, que la cabaña del pescador, que la casa del cazador sea solo una estructura que de vez en cuando agrega una unidad de alimento al recurso caja. Parece bastante miserable incluso en comparación con la Fortaleza de hace muchos años, en la que se modeló el proceso de caza de principio a fin.

Con la extracción de otras reservas materiales, las cosas van mejor: por ejemplo, los silvicultores talan árboles con regularidad (por lo que la madera puede escasear si no se ocupa de plantar plántulas). Una alusión bastante transparente al tema ahora popular de la contaminación ambiental llama la atención de inmediato: en StA, los recursos más simples se extraen mediante la manipulación en numerosos vertederos y el desmantelamiento de edificios antiguos. Además, la mitad del mapa está contaminado con desechos radiactivos, lo que interfiere con el desarrollo. Hola a Greenpeace y otros "verdes".

Habiendo establecido la producción para satisfacer las necesidades más simples (a excepción de la comida y un techo sobre su cabeza, vale la pena traer agua aquí, para cuya extracción se necesitan pozos), vale la pena construir una puerta que sirva de lugar de reunión para los invitados. : comerciantes, vagabundos y nuevos residentes. No, no habrá muros, solo un trozo de barricadas, una puerta cerca del sitio de lanzamiento y una valla de malla metálica endeble alrededor del perímetro del mapa. No pregunte dónde está la lógica, ya que resultó que a los desarrolladores les encantan estas simplificaciones y el asunto no se limita a una sola puerta.

Entre los invitados pueden encontrarse especialistas: colonos especiales que saben cómo viajar en el mapa global. Es necesario estudiarlo para extraer recursos. El principal de ellos son los puntos científicos, ya que es imposible obtenerlos de otra manera. A través de la investigación, desbloquearemos nuevos edificios y oportunidades. Tales expediciones no son una tarea fácil, porque los vecinos son bastante hostiles, a veces hay que luchar.

Las batallas recaen sobre los hombros de los mismos especialistas. Aquí debe prestar atención a su especialización; por ejemplo, alguien se muestra mejor en la batalla y no en el reconocimiento, lo que debe tenerse en cuenta. Las batallas en sí mismas no causan ningún interés: la comparación más simple de los indicadores de ataque y defensa, donde gana el más fuerte. Después de cada acción, el especialista debe descansar: se utiliza un sistema paso a paso de puntos de acción en el mapa global, cuyo suministro se repone con el tiempo.

Probablemente, los desarrolladores querían diversificar el juego a expensas de dos planos de juego: el simulador de construcción de ciudades real y viajar a las tierras circundantes. La idea es buena, pero la implementación nos decepcionó. Cuando tienes al único héroe bajo control, todavía está bien. ¿Y si media docena? Las notificaciones de que alguien está inactivo están llegando cada medio minuto, lo que los obliga a pasar más tiempo en el mapa global que en la aldea. ¿Y en qué se dedica este tiempo? En la mayoría de los casos, con órdenes monótonas de ir a un nuevo punto en el mapa, e incluso con la necesidad de esperar el final de la animación de cada personaje. Desafortunadamente, no hay automatización de las acciones de los especialistas; por ejemplo, no existe la posibilidad de dar una orden de reconocimiento automático.

Sin embargo, las cosas no son mucho más divertidas en el pueblo. En primer lugar, debido al curso demasiado pausado de los acontecimientos: incluso establecer una velocidad alta no ayuda (más bien, por el contrario, más rápido los héroes en el mapa global exigirán atención). En el asentamiento, la mayoría de las veces no hay nada que hacer, excepto la selección de puntos de recursos para los edificios mineros. No es necesario desarrollar la colonia: los residentes se sienten muy bien después de un par de decenas de minutos de juego, vale la pena proporcionarles todo lo que necesitan, no es nada difícil.

¿Cataclismos como sequías, tormentas magnéticas o epidemias? Existen, pero generalmente se superan fácilmente sin iniciar una espiral de autodestrucción, cuando la pérdida de un colono o edificio conlleva consecuencias cada vez más catastróficas. No hay problema de superpoblación, a pesar de la presencia de niños inútiles. En primer lugar, los nuevos colonos vienen muy raramente, además, se les puede negar la entrada a la comunidad y, en segundo lugar, la aldea produce muchas veces más comida y agua de la necesaria para alimentar a todos los bocas hambrientas.

La falta de recursos no tiene nada que ver con este juego. Incluso los puntos de ciencia obtenidos con tanta dificultad los gastas al azar: la investigación no proporciona nada nuevo y no resuelve problemas, ya que estos últimos simplemente no existen. El juego no tiene un motivador para acciones posteriores; está claro que se trata de una "caja de arena" sin un objetivo final, pero sin un incentivo (mejorar la calidad de vida, garantizar la seguridad de los residentes, etc.), No está claro por qué necesitamos desarrollar la aldea en absoluto. Sus habitantes se sienten muy bien incluso sin electricidad, no contra la carne cruda en el menú y viviendo en carpas. Todo colono tiene un indicador de felicidad, pero a juzgar por su comportamiento, su efecto sobre la productividad laboral es mínimo: ¿se concibió o se trata de un error bastante grave?

Y simplificación, simplificación siempre que sea posible. Ni siquiera quiero compararme con representantes tan excelentes del género como RimWorld (aunque esto es más un generador de historias que un simulador de planificación urbana), tanta diferencia. Hay estadísticas, pero sin gráficos y poco visuales; hay almacenes para diferentes recursos, pero sin configuración de prioridades; no se puede elegir determinadas zonas de acceso para los colonos o establecer una rutina diaria... Se puede continuar durante mucho tiempo. Los errores, de los que el acceso temprano no puede prescindir, parecen el menor de los males en este contexto.

Lo más importante es que la vida de la aldea en Surviving the Aftermath es aburrida de ver. Casas idénticas, entre las que corren las mismas personitas, cargando cajas idénticas, es casi la única imagen disponible a la mirada del jugador. Para un simulador de planificación urbana, este es un defecto crítico, del cual ni el escenario original ni los intentos de diversificar el juego viajando por el mapa global pueden salvarlo. El acceso anticipado resultó ser demasiado pronto, especialmente considerando el hecho de que tenemos un proyecto de los desarrolladores bajo el ala de Paradox Interactive .

Por supuesto, Juegos Online Desura todavía tiene tiempo para solucionar los problemas, pero para eso tendrá que trabajar muy duro.